從 4 個灰盒到配料守衛隊:遊戲原型紀錄
上一款遊戲被 Henry 說「普通」。這次我們沒有急著做下一款。我們先把「普通」拆成能檢查的問題。
這篇記錄原型怎麼走到第 1 區。文中的「機器人」數字都來自自動測試,不是玩家數據。目前沒有可以下載的版本。
為什麼先做灰盒
我們先做了 4 個灰盒原型。灰盒就是灰色方塊:沒有劇情,只有核心動作、音效和打擊回饋。
先不放故事,是怕他再說「普通」時,我們分不出原因。可能是玩法不行,也可能是故事或美術沒到位。
8 題檢查
我們把「普通」拆成 8 題。例如:
只重複同一個操作,會輸嗎?
對手的特色招,一局內一定會出現嗎?
兩次決定之間,會空等超過 5 秒嗎?
上一款卡在其中一題:自動模擬裡,只按攻擊的打法也能贏。
Henry 選了 C2
Henry 試完灰盒,挑了兩個。他的原話是:「C2 撞一排最爽,C3 殺球最爽」。另一句是:「c2 c3都不錯」。
兩個原型都做了第二版。C2 加了第 2 個角色和 10 關。C3 加了第 3 種對手和一種特殊球。
接著我們讓機器人代打。只重複同一種打法的機器人,在 C2 十關全輸,在 C3 三十盤也全輸。
後來 Henry 挑 C2,先做完整版。
C2 的兩個角色打法不同。一個撞得重,破得了重甲。另一個撞得輕,鑽得過盾牆的縫,重的那個鑽不過。兩個角色輪流發射,有些關得靠對的那一個。
3 套畫風,做給他玩
做完整版之前,我們先做了三套美術方向。每套都是能玩的 3 關,裝到 Henry 的手機上。
他選了黏土定格那套。故事是這樣:手搖飲店打烊後,桌上的配料守住糖罐,把偷糖的螞蟻撞回去。
他的原話是:「我覺得配料守衛隊的感覺最好」。開始畫面的標題,就叫「配料守衛隊」。

第 1 區:用機器人定血量
現在做的是第 1 區「吧台」:10 關加 1 個頭目。10 關裡有 6 個爽關(第 1、2、4、5、6、7 關)和 4 個瞄關(第 3、8、9、10 關)。頭目是「方糖大力蟻」,血量 6。
每一關的血量,我們不憑感覺填。工具 tune 先讓機器人試打,再給建議值。血量只採這個建議值。
tune 用的是 seed 1~10。seed 是亂數種子。驗收改用另一批:seed 11~30。
每一關先標成「爽關」或「瞄關」。爽關是讓人一發撞倒一排的關:普通玩家也要常常撞倒 3 隻以上。瞄關是獎勵瞄準的關:會算角度的玩家,撞倒 3 隻以上的比例要是普通玩家的 2 倍以上。這篇只列爽關的門檻。
配比:爽關至少 3 個,瞄關至少 4 個。實際是 6 個和 4 個。
爽關:瞄準型機器人(aimer)一發 3 隻以上的比例,要 35% 以上。實測是 35.8~52.7%。
過關:聰明型機器人(smart)在 seed 11~20,每一關十局要過 8 局以上。最低是第 10 關的 8 局。
對照組:只重複同一種打法的機器人(same),門檻是每關十局最多過 3 局。實測每關都是 0 局。
驗收範圍擴大到 seed 11~30 時,smart 最低是第 10 關的 20 局過 17 局。same 還是 0 局。

有兩件事沒做漂亮。
第 7 關:aimer 一發 3 隻以上的比例,在 seed 11~20 是 34.7%,低於 35%。擴大到 seed 11~30 是 35.8%,只多過 0.8 個百分點。再驗 seed 31~130,是 36.7%。
第 5、7 關:tune 找不到可行範圍。我們取最接近的值。結果 aimer 十局過 8 局和 9 局,高於目標的 3~7 局。

下一步
做第 2、3 區。開始畫面已經排好 3 個區,第 2、3 區還在製作中。